过山车大亨怎么玩呀?
游戏的主要控制按钮集中在屏幕的左侧,分为两组。上一组的功能由上至下依次是地图(Maps)、显示控制(View Controls)、文件与选项(Files and Options)、离开游戏(Quit Game)。属于游戏系统的控制和检测部分。
其中,按下地图按钮后可弹出整个游乐场的地图,你可以分别选择地图显示主题景物(Map themed scenery)、地图显示游乐设施、商店和公共设施(Map with rides, shops and facilities)或地图显示人群(Map showing peeps)三个选项了解公园目前的运作状况。实际游戏中,地图显示人群选项最为常用,尤其是对那些喜欢针对游客喜好……呃,喜欢迎合游客喜好调整游乐设施门票的经营者来说更是如此。
显示控制按钮可以立刻调整画面的显示效果,你可以在这里选择开关地形网格线(Toggle terrain grid)、开关地形等高线(Toggle terrain contour lines)、开关标高显示(Toggle ride height indicators)、开关路径高度显示(Toggle path height indicators)、开关人群(Toggle peeps)、开关设施支架(Toggle ride supports)、开关景物(Toggle scenery)控制画面上的显示元素。文件与选项中包括过山车大亨3介绍(About RollerCoaster Tycoon 3)、游戏选项(Game Options)、储存游戏(Save Game)、读取游戏(Load Game)。在游戏选项中,你可以进一步细致调节游戏各个方面,比如使用的货币单位(Currency)、距离与速度的计算标准(分为公制,英制和科学计数法)、游戏音量、键位、画面效果和特效等等。
靠下的一组按钮作用则都是操作游戏了,他们自上到下依次是公园管理(Park Management)、游乐设施(Rides)、商店和公共设施(Shops Facilities)、景物(Scenery)、路径(Paths)、地形工具(Terrain tools)和删除物体(Delete Objects)。
公园管理包括六个方面。最高管理阶层有权决定公园营运(Park Operations),比如更改门票价格和公园的名字,开放或关闭公园,在何种媒体上投放广告,或是购买附近的土地(Buy land for park)或土地使用权(easement rights on land not owned by park)。在此之下,财务(Finances)是公园的根本,所有管理人都应该在这里仔细研究公园的收入结构,这里可以显示公司的现金(Cash)和贷款(Loan)、公园门票、以及各个部门的具体财政状况。不少人认为图表(Graphs)是很有价值的分析工具,但仅仅研究每周盈余(Weekly profit)或是股价(Share price)无法让你发现任何问题,所以有经验的分析师会更多的关心统计列表中的游乐设施运作费用(Ride running costs)、商店销售(Shop sales)、商店库存(Shop stock)、员工薪资(Staff wages)和广告宣传(Marketing)等几个方面。雇员(Staff)是游乐场的润滑油,因此除了提供不定期培训外,也要注意不能让他们产生情绪。
清洁工(janitor)的活动范围最好靠近过山车,尤其是那些惊险的游乐设施,否则游客的呕吐物会把它附近变得跟厕所一样。维修工(mechanic)最好实行责任分割,也就是说,指定每名维修工的负责设施。保安员(security person)可以确保那些贼不至于把本应流入你口袋的钞票弄到他们口袋里,不过在没有人报警的情况下你大可以在他们身上省下一笔预算,公园中不是每天都有人打架的。表演员(entertainer)只是为了活跃气氛,看起来很没用不是吗?但没有他们人们很快就会在路上抱怨无聊。
当然,在我看来,所有人事费用都只是小数额,各位在运营时不必太过在乎这方面的支出。(克里斯娜:是吗?卡曼多先生,您在日本似乎曾经为压缩成本一个月内裁员60%?还是65%?)我们继续。剧本目标(Scenario Objectives),呃,这个现在与我们无关,跳过。让我们来看看研究(Research)部分。坦率地说,这是我关心最少的部分。(斯特恩:咳咳。)当然,过山车项目应该是投资最多的项目。总之,这里你需要决定的只有预算,把事情交给专家,不是吗?最后,如果很不幸的,你是个下层的部门经理之类,最常跟你打交道的大概就是游乐设施(Attractions)清单了。你要时刻根据各种设施的运行状况安排清洁工或者工程师的行程。
公园的游乐设施根据所适应的对象不同被分为数类,依次是适合热爱刺激的年轻人的过山车(RollerCoasters),适合未成年孩子的儿童游乐设施(Junior Rides),适合追求刺激者和一些情侣的惊险游乐设施(Thrill Rides),较为轻松的水上游乐设施(Water Rides)和放松游乐设施(Gentle Rides),具备交通娱乐两用的运输设施(Transport Rides),以及无法归入以上种类的其他设施(Other Rides and Attractions)。
这些设施中,造价最昂贵、也最吸引人的部分就是过山车了。斯特恩教授是过山车设计和建造方面的专家,我们晚些时候会请他谈谈研究中的心得。但另一方面,并非所有来到公园的人都希望乘坐过山车,以各种相对轻松型的游乐设施逐渐提高游客的热情,而将过山车作为乐趣的高潮会是一个不错的想法。目前据我所知,最常见的过山车是大部分公园都有的木制过山车(Wooden Coaster),而稍微出色一点的过山车则包括螺旋飞车(Spiral Coaster)和旋转疯狂鼠(Spinning Wild Mouse),我个人最满意的现有设计是1994年应用于德国的恐怖投石索(Fear Slinger),它采用了小型翻转过山车作为车轨,中间包括了一个超过一百英尺的大下坠和4.15g的正向G力。不过目前世界上仅车轨设计就多达51种,没准有什么天才能设计出更令人惊讶的过山车呢。
回到我们的主题上来,儿童游乐设施和惊险游乐设施的代表类型是旋转木马和鬼屋,他们通常包括了普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒险(Adventure)和科幻(Sci-fi)这几种风格。将这些风格与建筑以及过山车设计搭配使用,可以创造出色的公园主题。水上游乐设施和放松游乐设施更多的类似观景娱乐,从脚踏双人游船和观景塔上找到刺激实在是个笑话。运输娱乐工具通常用来在不同园区内构成联络,就我个人而言,将这些园际轻型列车的线路布置得靠近过山车甚至与之交错是一个很不错的点子。那些下车的乘客往往第一个选择在过山车售票口前排队。至于其他类型游乐设施么,正如我所说到的,它们都是些设计相当怪异,难以归入其他类型
公园中,所有不属于游乐设施,也不属于土木工程建筑的部分都属于商店和公共设施(Shops Facilities),他们通常包括四类:食物(Foods)、饮料(Drinks)、纪念品(Salls)和公共设施(Facilities)。食物和饮料是每个人都必不可少的——当然,刚下过山车的人除外。我通常会在激烈程度较低的游乐设施附近买些东西吃喝,也许是热狗(Hotdog)和冰淇凌(Ice Cream)吧,这两种东西无论什么时候都能销出去。如果公园很大,坐园际交通设施前也会有人买上一点批萨(Pizza)什么的。纪念品就不同了,你可以把它放在任何地方。在西部主题公园里,孩子们随时可能买上一件印第安羽饰,而在冒险主题公园里,想戴着海盗帽坐过山车的人恐怕也不在少数。公共设施中最受欢迎的——好吧,我知道这有些可笑——是厕所(Toilets),此外A.T.M取款机前往往也排着长队,我猜卡曼多先生看到这种情景会感到非常高兴吧。另外从我个人的经验来看,许多游乐场里的公共设施设置的位置并不合理,它们之间的距离不是太远就是太近,而且往往卖着一样的东西。如果那里的经理稍微用心一下的话,就应该根据顾客的反应调整商品。游乐园里的商店利润非常高,我是说“非常”高,事实上我曾经见过三点五美元的热狗摊前排着长队。
我们当然可以应用这样的战略,把一个具有强大吸引力的游乐设施运转频率降低、在它的入口处建筑500米的等待走廊,这样的话一个孩子要排一个小时的队才能玩到这个游乐设施,想想他从木马上下来会做些什么?又累?又渴?有想上厕所?还是所有一切的总和?所以在入口处设立一些商店吧,他们会让你吃惊的。
一个游乐场的灵魂就是过山车的设计。优秀的过山车可以拯救一个设计糟糕的游乐场。将所有游乐设施和过山车结合起来成为一个整体,或是让他们围绕着过山车构成整个公园,又或者把过山车放在公园深处,然后在通向它的路边布置各类游乐设施,甚至干脆让过山车替代游乐园的交通,用多个站台和站与站之间惊险刺激的俯冲翻滚让那些游客尖叫,过山车的使用有无数多种可能。当然,现在我们不讨论这些,今天,我们只谈技术。
卡曼多总裁刚才提到过,目前已知的过山车(RollerCoasters)车轨已经多达51种,这是正确的。我将这些车轨分成了三类:轻型、重型、水中型。轻型车轨通常指迷你过山车(Mini Coaster)和维吉尼亚舞(Virginia Reel)。这类车轨多数出现在上世纪七十年代,轨道狭窄,车厢是两人或四人的,大部分依靠铰链传动提升到最高点。由于结构限制,它们很难制造出刺激的体验。有些人把野鼠飞车(Wild Mouse Coaster)之类出现在上世纪八十年代中的车轨也归入轻型,但我认为这些车轨可以提供的动力和强度已经足以承担复杂的高强度回转,更接近于重型轨道了(顺便说,野鼠飞车在国内的真实游乐场里通常被叫做“疯狂老鼠”)。重型过山车的代表是多次元过山车(Multidimension Coaster)和躺身过山车(Lay down Roller Coaster),它们除了可以承担极为复杂的高难度盘旋和翻滚外,车厢也往往经过特殊设计。比如多次元过山车的车厢是悬挂在车体外的,当车身俯冲翻滚时,车厢也能进行旋转翻滚。他们的牵引方式除了传统的铰链,还包括了压缩空气弹射和线性马达。设计这类过山车时,设计人员需要考虑的并不是技术能否达到,而是你的想象力丰富与否,以及乘客的身体会不会在疯狂的旋转中变成番茄酱。至于水中型过山车,它们最大的问题在于无法实现普通过山车中的一个常用结构——滚翻。虽然有些水中型过山车可以利用巨大的起伏跳跃制造刺激,但多数时候这种过山车轨道只是为适应地形条件而选择的权宜之计。
过山车飞驰的本质在于动能与势能的转化,因此无论多么出色的设计,都不可能令过山车达到比牵引装置的最高点更高的地方。但除了这个限制,能限制你设计的因素就只有你的想象力了。当然,一些设计常识也是必不可少的,比如尽量减少使用牵引铰链之类的外来动力,急弯与急速升降不能连用,必须根据过弯速度选择轨道坡度,使用较轻的车厢可以加快过山车的速度变化,较重的则相反。当然,最关键的东西依然是想象力。
要衡量一架过山车是否成功,有三个关键要素和三个次关键要素。三个关键要素是:刺激度(Excitement)、强度(Intensity)、晕眩(Nausea)。刺激度决定了年轻人对这架过山车的态度,如果一台游乐设施的刺激度太低,光顾它的顾客就只会有老人和孩子,但太高的刺激度也会把顾客吓走,因为不会有人对乘坐搅拌机感兴趣。通常而言,这项数值非常容易上升,连续的翻滚和起伏跳跃都能迅速令它增加,因此很多时候我们要考虑的是如何限制它。强度决定了过山车的运动型,强度越高,乘客越会感到超重和失重感,但过高的强度很容易使乘客受伤。通常内向大回环结构和隧道型轨道都可以迅速提高强度,如果想要降低强度的话,最简单的方法是减少过山车最高与最低点间的高度差。眩晕,这是最容易理解的要素。看见那个在过山车里就吐得稀里哗啦的家伙了吗?没错,如果你的过山车在这项上太出色,就等着乘客吐得稀里哗啦吧。眩晕度与强度联系相当紧密,一架充满俯冲和盘旋的过山车肯定会被称作“呕吐物搅拌机”,千万记得避免这种情况。
与三个关键要素相对应,三个次关键要素则分别是:最高速度(Max. speed)、重力加速度(G force)、下坠(Drops)。最高速度影响着刺激度和安全性,如果速度过快,轨道设计又不合理,就可以期待空中飞人出现了。重力加速度对强度和晕眩度影响极大,剧烈的爬升俯冲都是产生重力加速度的主要手段,在这点上气动过山车(Air Powered Coaster)是名副其实的重力加速度之王。注意重力加速度事实上分为两类,分别是垂直重力加速度(Vertical G)和横向重力加速度(Lateral G)。下坠主要影响刺激度和强度,它并非越高越好,但如果你希望建造下坠距离极高的过山车,最好不要再搭配急弯之类,让坠落成为你的过山车的最大卖点吧。
让场景和过山车发生互动的确不折不扣是个新点子,这类场景被
除此之外,道路也是游乐场建设中不可或缺的部分。除了最基本的沥青路面(Asphalt)外,你还可以根据你的公园气氛选择从钢铁(Steel)到大理石(Marble)的各种路面。自然,价格各有不同。而另一方面,各种游乐设施前的排队区也有诸多不同,他们分别适合普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒险(Adventure)和科幻(Sci-fi)五种风格。排队区似乎并不影响游乐设施的吸引力,你大可根据自己的口味选择合适的排队区道路。
求很久以前玩过的一款建设游乐园的单机游戏~
虽然你说不是,但是根据你给的信息来看很像过山车大亨1啊。。。。。
图片是过山车大亨1的。
当然也有可能是主题公园,百度上查一下图片看看是不是吧。
过山车大亨3:水上乐园的问题
1. 黑心船长宝库
见习生:游客 300,至少维持2个月;干净游泳池中游客 20人。
企业家:游客 450,至少维持3个月;干净游泳池中游客 100人。
大 亨:游客 600,至少维持4个月;干净游泳池中游客 150人;乐园评比 650,至少维持4个月。
开始拥有:惊险游乐设施*2/过山车*1/泳装店*1/Toilet*3/ATM*1/服务台*1/3级清洁工*1/3即维修工*1
开篇第一关,当然不会粉难,主要是让玩家熟悉一下水上乐园的新元素——游泳池,滑水道,以及其他新的设施。这一关的主题非常鲜明——冒险--海盗!地区游客偏好兴奋度比较高。
研究方向:惊险游乐设施和商店(其实不研究,开始提供的也足够了,可以把研究费用节省下来。)
发展重点:游泳池。
乐园规划:在沙滩附近建设游泳池,可以建设2块,中间以游泳池路径连接,当然这是最基本的建设,你可以设计的更美观些。泳池上的游乐设施建议使用兴奋度较高的水滑杯——漩涡,占地少,而且兴奋度和刺激度比较高。以城堡为界,里面的地方可以建设惊险游乐设施和过山车。喵在入口靠海那边建设了一个奥德赛,$3.00玩一次,5格排队路径站的满满的,还有人说便宜。然后在城堡出口附近建设了一个弹射自由落体,票价可以设$4.10+。
从这里开始,每一关会附加一些挑战任务,你可以选择接受与否,一般的奖励都是$5,000或者知名度提高。比如这一关中,喵遇到的挑战是70天卖掉100个烤肉。
参考价格:
飞天骑士:$3.30
飞碟:$3.20~3.50
旋转医生:$3.30~3.50
奥德赛:$3.00+
凤凰旋风:$2.20
海盗船:$2.30
弹射自由落体:(~64m)4.10+
泳装店:|3.3 4.8 5.8
|3.6 5.2 6.6
放晒膏:2.75 2.4 3.2
海盗帽:6.3
玩具刀:2.00
椰子饮料:2.6
烤肉:2.4 2.9 3.4 3.9
咖啡:1.2 2.4 3.4 4.6
热带果汁:1.8 2.00 1.2 2.15
2. 快乐绿洲
见习生:最低乐园总值$20,000;干净泳池中游客 40人。
企业家:最低乐园总值$35,000;干净泳池中游客 100人。
大 亨:最低乐园总值$50,000;拥有一个水上滑道兴奋度 3.5
开始拥有:员工:0级表演员*1
游乐设施:游泳池
商店:充气圈店*1/泳装店*1/Toilet*3
地方不大,但是规划好了这里可以利用的地形和景物很多哦。主题定为冒险--苏丹度假岛
研究方向:惊险游乐设施和过山车
发展重点:游泳池和过山车
乐园规划:现有的游泳池很不错,以后可以慢慢向后扩展,扩出来的泳池上可以建造水滑道。这里的水滑道喵选择的还是水滑杯系列中的--可能喵太喜欢这个系列鸟,嘿嘿。水域上有瀑布,可以利用起来,自己造一座激流河,从瀑布中穿越的感觉真好啊。乐园深处的苏丹皇宫建筑要大加利用,以此为景物,围绕它造一部过山车——喵选用了自造云霄水车,并起名字叫——苏丹城堡10日游——因为整个乘坐长度有1308.74m,坐一次要10天哈哈。入口到泳池的路上建造一些轻松和惊险游乐设施,比如飞天魔毯,飞天龙,巨滑道以及海岛船,毒蛇滑梯之类。
挑战:1年3月12日《船官》要求在1年内建造冒险主题的游乐设施6个。
1年7月24日《什么飞车》要60日内建造最低长度1220.00m的过山车一座
参考价格:
飞天魔毯:$3.30
飞天龙:$4.50
太阳眼镜:1.5 1.7 2.0
3. 消失的亚特兰提斯
见习生:每月游乐设施收入:$250.00;最低乐园总值:$20,000;泳池中人数 50人。
企业家:每月游乐设施收入:$700.00;最低乐园总值:$40,000:拥有一座水上滑道,最低长度180m。
大 亨:每月游乐设施收入:$1,050.00;最低乐园总值:$60,000;拥有一部云霄飞车,最低长度610.00m。
开始拥有:员工:0级维修工*1
游乐设施:电梯*2
可建造的地域很小,要仔细考虑了再动手呀。主题为入口附近为科幻,沙滩附近为亚特兰提斯。
研究方向:惊险游乐设施(开始的时候可造的太少了),运输(如果可以造升降椅是个不错的选择)
发展重点:游泳池和过山车
乐园规划:喵是在入口的地方开始建造轻松和惊险设施,山下的沙滩发展游泳池,沙滩边上的梯田状高地建造过山车,水下的遗迹可以造潜艇来参观。因为地形落差很大,运输设施要规划好。电梯要再造起码2部以上。
挑战:1年4月21日,30日之内用亚特兰提斯风格装饰2个以上游乐设施。奖金$5,000
2年4月4日,要求用科幻风格装饰10个以上游乐设施。如果要完成这2个挑战的话,开始造每个游乐的设施的时候都要把主题确定了。
参考价格:
太空星环:$2.10
动感模拟器:$2.50
飞天弹弓:$4.50
翻腾飞机:$4.00
星级反恐:$4.30
服务台:3.5 2.2 0.75
三明治:1.7 2.6 3.5 2.75
薯条:1.2 1.4 1.6 1.8
太空奶昔:1.8 2.00 2.20 2.4
4. 怪兽湖
见习生:游客 300;过山车2座,最低长度160m。
企业家:每月游乐设施收入:$800.00;
大 亨:游客 600;乐园评比 800,保持至少3个月;5月11日到达的VIP要参观游泳池。
开始拥有:0级维修工*1/水上运输*1/海龙电车*1/恐怖奶昔店*1/鳄鱼气球店*1
有比较广阔的水域,陆地平坦,很利于发展乐园。主题为恐怖。
研究方向:惊险游乐设施。
乐园规划:在水域上建造第2部过山车,喵选择了最爱的巧克力风暴,车站放在有奶昔店的那个小岛上。游泳池和惊险设施都放在陆地的田字地面上。
挑战:1年4月1日,《哥特市场》,要求恐怖主题的设施4部。奖金$5,000(由于开始我们把主题就定好了,完成这个挑战应该粉容易)
1年7月2日,《南瓜堆》,90日内卖掉100个积压的南瓜派。奖金$4,000(又是一个处理快过期食品的=。=)
参考价格:
鬼屋之旅:$2.60
八脚蜘蛛:$4.20
奋进号:$3.60
龙卷风:$2.50
泳装店:|3.1 4.8 6.0
|3.5 5.6 7.0
南瓜派:1.8 2.7 3.6 4.5
充气圈:2.0 2.25 2.5
恐怖奶昔:1.6 1.8 2.3
巧克力:0.6 0.8 1.05 1.2
5. 长生不老泉
见习生:游客 200,至少保持1个月;5月30日到达的VIP要参观游泳池,脏乱容忍度:低。
企业家:游客 400,至少保持2个月;9月19日到达的VIP要参观兴奋度至少5.00的云霄飞车1部,脏乱容忍度:低。
大 亨:游客 600,至少保持3个月;4月30日到达的VIP要参观兴奋度至少6.00的云霄飞车1部;乐园评比 800,至少保持3个月。
开始拥有:0级表演员*1/$8,000
很PP的乐园,特别是镭射。表演山谷中主题为冒险,平地上游乐设施主题为西部。平地足够建设游乐设施过关了。要注意的是,游客入园平均所带现金不多,一定要多建几个ATM。
乐园规划:看小图。
平地上较平坦和宽阔的西和南建设惊险游乐设施,东南角建设游泳池和滑水道。东面随便比较狭窄,但是建设螺旋云霄飞车中的巨石地方足够了,而且完全满足大亨级要求。
挑战:1年9月10日,《Swarm》60日内种450朵花。奖金$2,000(山谷中本来就有300+了,在过山车的走道上装饰一些郁金香虾米的就足够了。很划算哦)
参考价格:
旋转水牛:$1.3~1.5
自旋机:$4.10+
矿坑坠落:$2.5
炸弹漩涡:$3.7
套索:$3.8
驯野牛:$2.2
回旋舞者:$4.0
飞天龙:$4.3~4.5
野牛汉堡:1.7 2.0 2.9 4.7-
沙士:1.5 1.5 1.3 1.4
柠檬汁店:1.45 2.80 3.5 4.3 (最小杯不划算可以不卖)
土耳其糖:1.5 3.2 4.8 6.4
浣熊帽:4.35
徽章气球:1.6(气球基本上都是这个价格)
6. 海洋世界
见习生:4月3日到达的VIP,脏乱容忍度:低;每月游乐设施总收入:$450.00
企业家:兴奋度至少3.5的水上滑道2座;每月游乐设施总收入:$500.00;偿还贷款
大 亨:兴奋度至少5的云霄飞车2部;最低乐园总值:$120,000
开始拥有:贷款$5,000/现金$7,000/0级清洁工*1/杀人鲸秀/水族馆/火车/飞天椅/汉堡店*1/饮料店*1/Toilet*3/服务台*2
基本上建设成型的乐园,不过存在问题多多。首要,修改各设施票价——杀人鲸秀的表演改一下;然后,雇用清洁工,清扫这个大垃圾场,杀人鲸秀附近的水下通道不太好清理,稍微注意一下;以后,增加兴奋度高的游乐设施。主题:一般+冒险。达到大亨之后,建议大家选择一个游客,改名为Jonny Watts,亲身游历一下。
乐园规划:水族馆旁边的小块空点建造奋进号,楼群景物中可以建造小型的应景设施,比如飞碟。平地的小花园周围用来建造游泳池和2座云霄飞车——喵选择了疯狂老鼠和巧克力风暴。
挑战:1年5月26日,《城市花景》,30日内种50朵花。奖励:知名度提升。(在大门附近种点玫瑰就ok了。)
1年7月16日,《竞速飞车》,30日内建造云霄飞车最低速度136.80km/h,最低侧G:4。奖励:$5,000,知名度提升。(用巧克力风暴很容易就解决了。)
7. 金银岛
见习生:长度至少220m的云霄飞车1部;游客 350
企业家:长度至少310m的云霄飞车1部;游客 525;兴奋度最小4.5的水上滑道2座
大 亨:长度至少610m的云霄飞车1部;游客 700;乐园评比大于800,并保持2个月。
开始拥有:现金$10,000/游泳池和水枪滑道
地形复杂,自己建造云霄飞车是最好的选择。主题:冒险(景物植物)+天堂岛(设施)
乐园规划:游泳池右边的空地可以作为云霄飞车的站台,云霄飞车穿越瀑布和山坡。现有的游泳池左边可以扩建和建设新的滑道。在下方入口附近的地区,建设一些小型的惊险设施。
挑战:1年5月13日,《建筑起来》90日内完成天堂岛风格设施5座。奖励:$5,000和研发提升。(改变设施主题的最好的方法其实是盖房子)
1年8月9日,《清仓货》,60日卖10个玩具刀。(=。=又是积压产品,不过10个好解决)
8. 山之泉
见习生:游客 300;游乐设施总收入$500.00;游泳池中人数80,维持1个月。
企业家:游乐设施总收入$1,500.00;乐园总值$80,000;偿还贷款。
大 亨:游乐设施总收入$2,500.00;乐园评比800保持4个月;乐园总值$140,000。
开始拥有:贷款$5,000/现金$11,000/0级清洁工/0级表演员
喵认为这一关是水上乐园最困难的一关,地方小不说,研发系统一直和你捣乱=。=本来就缺少惊险设施,结果第一个研发出来的是飞天秋千11*13的面积(_ _)经常下雨的天气,却发明不出来服务台和雨伞店。游客总晒伤都很高了却研究不出来防晒膏店55555555主题:冒险为主
研发:建议增加研发经费=。=
乐园规划:喵这一关过的实在不够华丽,基本上靠超小型的云霄飞车过关。乐园最深处的景观周围很适合自己造云霄飞车。
挑战:1年5月15日,《卖更多手》,90日内卖掉100个海绵手。奖励:$3,000。(建造饰品店之后,先不卖锤子只卖海绵手就行了)
1年10月17日,《浮空时间》,30日内造一座最低浮空时间5的云霄飞车。奖励:$5,000和知名度提升。(因为喵这关造了好多云霄飞车,这个挑战一下就过了)
参考价格:
跳伞降落: $3.00
闪电摆锤:$2.90
饰品店:2.8 2.0
比萨:2.4 3.2 4.8 4.2
甜甜圈:1.4 1.9 2.4 2.95
9. 漂流荒岛
见习生:游客 250,维持1个月;乐园总值$20,000,维持2个月;乐园评比 400维持 2个月。
企业家:游客 475,维持3个月;乐园总值$50,000,维持4个月;乐园评比 600维持 4个月。
大 亨:游客 700,维持5个月;乐园总值$80,000,维持6个月;乐园评比 850维持 6个月。
开始拥有:贷款$10,000/现金$5,000/单轨电车/充气圈店/游泳池
经过第8关的考验,这一关很轻松,就是时间问题。开始的时候记得调整设施价格。主题:天堂岛。
研发:惊险设施,商店,云霄飞车
乐园规划:2个主岛上建造2部云霄飞车,装饰一些事件设施和镭射之类。水域中可以建造冲浪之类的水上设施。其他的轻松设施和惊险设施建设一些就可以。未来可以考虑发展一下游泳池。
挑战:1年5月30日,《回归自然》,30日内建造天堂岛主题设施2座。奖励:$5,000和知名度提高。(一定要拿到哦,对于初期的建设很有帮助)
2年8月6日,《高G》,90日内建造云霄飞车一部,最低负G:-20,最低正G:6,最低速度:136.8km/h。奖励:$5,000和研发提升。(喵造了一个巧克力风暴的云霄飞车,通过挑战)
参考价格:
陨石撞击:$3.8
饼干店:1.6 2.4 3.6 4.5
野生动物玩具:猴子3.0 熊2.5,其他2.4
关于游乐园大亨贷款和游乐园大亨游戏的介绍本篇到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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